中国人为什么玩网游

网游妖魔论一直是中国主流媒体的基本论调,他们愿意一遍遍的找寻特例,叫来家长对网游进行血泪控诉;也愿意请来所谓的专家、学者通过危言耸听的数据阐述网游的危害;更愿意义正言辞的炮轰网游种种不是,但就是不愿意理性的将网游风靡青少年群体的现象抽丝剥茧、层层分析,认清事情的本质。所以你能看到,在不负责任的社会风气下,造就了这么一代不负责任的老一辈人,用不负责任的观念态度,制造出不负责任的舆论压力,妄想采用一锅端的方式对一个产业进行着不负责任的打压。

中国网游玩家是如此之多,而且是越来越多,特别是这两年飞速增长。截止到2009年,根据CNNIC的调查显示,仅大型网游的用户已接近7千万,这一数据在2008年仍处于5500万,仅一年时间增长率接近25%。我们一面看到主流媒体的大肆打压,另一面网游人数却如房价般疯涨。这些将网游挂上毒瘤标签的传统媒体,是真的不清楚网游是什么,还是只为了给网游妄加一个莫须有的罪名,以便更容易蛊惑“不明真相”的群众。他们是否有想过这接近7000万的网游用户是什么人,又是什么原因让他们选择网游这一饱受骂名的娱乐方式呢?

是谁在玩网络游戏?

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通过上面两张图我们看到,2009年中国的网游用户主要是集中在10—30岁这一年龄段的在校学生与公司职员,当然我想你猜也能猜到,主流的网游玩家也只能是他们。那么对于这些网游用户究竟是为什么玩网游呢?他们的生活缺少什么,网络游戏又具备哪些特质,满足了这些人生活中的缺失呢。

网络游戏的特性:

大多数的网络游戏都塑造了一个接近真实的虚拟世界,这一特殊的虚拟环境与现实世界相比往往具备几个特性,使之显得独具魅力:

相对现实世界更具趣味性;

相对更为廉价的娱乐方式;

相对现实更易获得成就感。

这些特性可以被称为网络游戏的优点,但在优点的背后同样隐藏着可能产生负面影响的可能,也就是现在被大家所诟病的网瘾的产生。有趣、廉价的娱乐方式将人们吸引至网络游戏中,而成就感的获得则相对需要投入一定的时间与精力。于是在这种消耗不大、轻松愉快的环境中,我们不知不觉的耗费了大量的时光,去追求那些平时在生活中不易获得的成就感与满足感。

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说到这里,那些打着保护未成年人的旗子的假卫道士们一定略带幸灾乐祸的说,“看,我说得没错吧,网络游戏确实有害嘛,我这都是为你好。”说时一脸得意,仿佛在宣布自己的胜利。这种愉快之情不禁让人迷惑,到底他们是为了未成年人好,还是仅仅为了证明自己的正确。按他们的逻辑把网游打光杀尽就能粉饰太平了;只要没了网游,学生就会好好学习,年轻人就会安心工作了。当然我相信这些平时被称为权威、长者的人不会那么愚蠢,或许这背后存在着某些利益的争夺,这不是我们今天所要讨论的,而今天,我要为你们揭示年轻一代的中国人究竟为什么要玩网游,网瘾产生的本质究竟是网游本身,还是这个社会的问题。

我们为何要玩网络游戏?

你以为大家玩网游仅仅是因为网游好玩吗?你以为有人沉迷网游仅仅是因为网游和毒品一样让人沉沦吗?答案当然是否定的,网游之所以受到了年轻人的喜爱,必定是因为年轻人缺失了某些东西,而正是由于在网游世界中能获得现实世界所不能获得的这些东西,才让我们深深执迷。

成长中内心深处的孤独感

网络游戏的主体用户由80、90后组成,比例达到80%以上,这两代都是独生子女政策下的可怜虫,从小没有兄弟姐妹,家中独苗一根,集一家老小宠爱于一生,从小便被培育成为利己主义者,这样的成长轨迹,导致难以交到真正的知心朋友,并使之内心滋生严重的孤独感。网络游戏此时适时出现,成为这一代年轻人新的交友平台,在网游中,由于是虚拟世界,你不必遮遮掩掩,更易打开心扉,从而在网络游戏中交朋友、交男女朋友就成为网游用户的重要目标之一。调查显示网游玩家在选择游戏时,“朋友”成为最为重要的元素,高达63.4%。

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沉重压力下引发的挫败感

每一个80、90后都可以回忆一下自己的成长历程,从小父母用恐怖的教育论调逼迫我们好好读书,声称考不上大学这一辈子就要完蛋,因此你只能强打起精神接受糟糕的教育,并被条条框框的教育体制磨练成渣,逐渐失去可贵的创造力。面对升学的压力,你无奈的解算一道道无聊的考题,当你考过初中、考高中,考完了高中考大学,满以为将来毕业可以自己谋一条出路,谁曾料想大学毕业就失业,甚至还要“被就业”,你的内心是否产生疑惑,原来上不上大学都完蛋啊。等你好不容易找到一份2、3000(甚至更低)的工作开始打拼,期待能有一个新的明天,哪想到外面租个房子就要去掉你工资的大半,忙碌半生,望一眼高达百万的房价,手中的积蓄还不够买下一间厕所,深深的重压下,你无力反抗,只能苟活。此时的你心中是否会有深深的挫败感?

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网络游戏的出现,让你稍感安慰,让你寻到了久违的成就感与满足感,尽管同样需要付出努力,需要耗费精力与时间,但是相对于现实生活的残酷,网游至少能让你心存希望,也让你感到“只要努力终有回报”,这句在书本中学到的话或许是真的。你是何等欣喜,何等安慰,不知不觉间沉沦于网络游戏中。

经济环境严重恶化的选择

廉价,或许是网络游戏近年来受到欢迎的另一重要因素,虽然专家、学者一直声称中国的经济的飞速发展,GDP每年都保持在10%的高速增长,但是这些依靠基础建设、政绩工程堆砌起来的GDP并没有改善人们的生活质量,相反随着通货膨胀的日益严重,越来越多的人感觉到生活压力逐渐增大,生活质量急剧下降,在无奈之下,只能选择网络游戏这一相对廉价的娱乐方式。对比一下2007年与2009年网游用户的收入比例便能看出端倪。

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通过两组数据对比我们发现,2007年3000元/月以下收入者的比例为76%,而到了2009年,这一比例已经达到85.3%,高出近10个百分点,网络游戏正在成为中国经济下滑的又一风向标,越来越多的中低收入者加入到网游这一廉价的娱乐方式中来。另一组数据或许也能从侧面反映这一问题。

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以上两组数据表明,目前的网游用户中网龄在4年以上的玩家达到68.9%,但是游戏年龄在4年以上的只有27.5%,也就是说有40%以上的网游用户最初上网的目的并不是为了玩网游。但是随着经济环境的日益恶化或是其他因素的影响,他们或自愿,或非情愿的玩起了网络游戏。

中国年轻一代的信仰缺失

如果我们这一代足够坚强,或许不会害怕孤独,能够承受压力,能够淡然的面对日益恶化的经济环境,但是可悲的是我们不够坚强。当然我并不认为这应该怪罪于年轻的一代人,面对这样一个惨淡的世界,我们根本找不到坚强的理由。任何坚强都需要坚定的信仰作为后盾,但如果此时你问一个年轻人,“你的信仰是什么”,或许他会回答你他的信仰是能拥有一套房子。而让我们只能有此信仰的人,就是那些每天在电视上大放厥词,声称要封杀网游的老一辈人。就是他们让中国年轻的一代人,从出生、成长,到生存的过程中,都被套上了厚重的枷锁。网游不过是我们所寻找的避风港,但却成为老一辈人所犯错误的替罪羊。

网瘾问题不仅仅是中国青少年的问题,在韩国、美国等国家同样也存在着,我们并不否认网络游戏对于一部分人会造成负面的影响,但你何时曾听过其他国家的网游用户出现过我国媒体所报道的那些骇人听闻的惨剧?究其原因,一是在其他国家青少年一代往往拥有较为正确的人生观、价值观,同时相对良好的成长环境,使得他们一旦到达应当承担社会责任的年龄时可以很快抽身(我国绝大多数的网游用户其实也是如此);另一方面,别国的媒体报道较为客观公正,你所能听到最多的是呼吁青少年远离网游,而不是像我们这般一看到网络游戏有负面,便将负面放大百倍,把所有责任都简单的推向网络游戏,以便能够站在道德制高点对网游进行粗暴的封杀,却忽视了真正的社会问题。